Kwantitatief gedeelte

Stappenplan

Stap 1: Voor dit onderzoek maakten we gebruik van de data van jrpgc.com, die we vervolgens hebben gescraped. Dit deden we aan de hand van het scraper-framework Selenium, in het bestandsformaat CSV (Comma-Seperated Values).

Stap 2: We besloten om voor dit onderzoek gebruik te maken van de drie populairste en drie willekeurige games per jaar (sinds 1982) uit de gescrapte data (tenzij er minder games per jaar beschikbaar waren). Om te bepalen wat de populairste games per jaar waren hebben we de userscore (een beoordeling door de spelers zelf) vanuit Metacritic gescraped. Belangrijk is om hier te vermelden dat bij sommige games, voornamelijk oudere, geen userscores beschikbaar waren, waardoor deze dan een score van nul kregen.

Stap 3: We merkten echter dat er duplicaten in de gescrapte data van jrpgc zaten, die we er dan hebben uitgehaald.

Stap 4: Door middel van een Java-programma konden we de drie populairste games per jaar bepalen, waarna we het programma deze verder lieten aanvullen met 3 willekeurige per jaar. Zo kwamen we tot een totaal van 253 games.

Stap 5: Om te kunnen bepalen of er sprake is van seksualisering moesten we een aantal kenmerken van seksualisering vastleggen die elks dan een bepaalde percentage kregen. Deze kenmerken werden met behulp van AI opgesteld om zo de meest objectieve lijst proberen te bekomen. We maakten hierbij gebruik van Gemini en Copilot, om tien kenmerken voor zowel vrouwelijke als mannelijk personages binnen Japanse videogames. We hebben hier bewust gekozen voor kenmerken van seksualisering in Japanse videogames in het algemeen, omdat als we dit beperkte tot JRPG's het te beperkt zou worden. We zijn dan de kenmerken die door de AI's gegeven werden gaan vergelijken om zo tot tien kenmerken te komen (per geslacht). Aan deze kenmerken zijn wij dan percentages gaan toekennen op basis van wat wij al het meest of minst geseksualiseerd ervaren.

Vrouwen - Overdreven slanke taille en groot contrast in lichaamsverhoudingen en poseer houdingen die het lichaam accentueren 20% - "Anime-fysica" en Borstanimatie 7,5% - Haarstijlen die de aandacht naar het lichaam trekken of make‑up of stylisatie die sensualiteit benadrukt 20% - Het "Moe"-gezicht vs. Volwassen Lichaam 5% - De Shizuku (Natte Huid) Esthetiek 5% - Kleding die veel huid toont, strak aansluitende of doorschijnende kleding 20% - Onpraktische harnassen of vechtkledij 7,5% - De Zettai Ryōiki (de strook blootgestelde huid tussen de bovenlkant van de kousen en de onderkant van de rok of short) 5% - De Detached Sleeves (Losse Mouwen) 5% - Focus op Garter Belts (kousenband) en Dij-accessoires 5%

Mannen - perfect atletische lichamen, perfect proportionele lichaamsbouw of Slanke Spierbouw 20% - Androgyn/bishōnen‑geïnspireerde gezichten 10% - Verzorgde, opvallende kapsels 7,5% - De "Melancholische Blik" 5% - Minimale of strak aansluitende kleding 20% - Accessoires die sensualiteit suggereren, o.a. door de overdaad aan Bandjes en Ritsen 7,5% - Nonchalante “cool” poses 5% - Tatoeages of littekens als esthetiek 12,5% - Handschoenen en Hand-fetisjisme 7,5% - De Capes en Long Coats zonder Shirt 5%

Stap 6: Door middel van een Java-programma hebben we Gemini op basis van de bovenstaande kenmerken een percentage van seksualisering voor zowel mannen als vrouwen laten toekennen aan de geselecteerde games. We lieten Gemini hier een uiteenzetting van diens redenering formuleren en niet slechts enkel het eindpercentage, want wanneer we enkel het eindpercentage vroegen kregen we een compleet ander percentage (dat minder accurraat was). Daarom moesten we voor de 253 games manueel het eindpercentage uit Gemini's uitleg halen.

Stap 7: Tenslotte werd dit visueel weergegeven in een Excel document, download hier.

De Java code voor ons project kan je hier raadplegen.