Kwalitatief gedeelte
De verzamelde data toont aan dat seksualisering bij JRPG-personages tussen 1982 en 2026 aanwezig blijft en in bepaalde periodes zelfs toeneemt. Toch moeten deze cijfers voorzichtig geïnterpreteerd worden. In onze scoring werd seksualisering vooral beoordeeld op basis van uiterlijke kenmerken, zoals lichaamsverhoudingen, kleding, poses, kapsels, accessoires en andere visuele kenmerken. Daardoor meten onze resultaten in de eerste plaats visuele seksualisering. Seksualisering mag echter niet gereduceerd worden tot de vraag hoeveel huid een personage toont. Uit de literatuur blijkt dat genderrepresentatie in videogames ook samenhangt met lichaamsidealen, genderrollen, spelmechanieken, publieksverwachtingen en bredere gamingcultuur. Onze kwantitatieve data geeft dus slechts een overzicht van de zichtbare kenmerken van de seksualisering.
Seksualisering: a deep dive
“A Content Analysis of Female Body Imagery in Video Games”: hoe vrouwelijke lichamen in videogames worden voorgesteld in vergelijking met lichaamsgegevens van echte vrouwen In het artikel “A Content Analysis of Female Body Imagery in Video Games” onderzoeken Martins et al. hoe vrouwelijke lichamen in videogames worden voorgesteld in vergelijking met lichaamsgegevens van echte vrouwen. Hun studie toont aan dat vrouwelijke gamepersonages gemiddeld grotere hoofden, maar kleinere borst-, taille- en heupmaten hadden dan de vrouwen waarvan ze de gegevens verzameld hadden. Daarmee tonen ze aan dat vrouwelijke lichamen in videogames vaak niet realistisch worden weergegeven, maar aangepast worden aan bepaalde lichaamsidealen. Vooral de analyse van lichaamsverhoudingen is relevant voor ons onderzoek, omdat ook onze criteria voor vrouwelijke personages onder meer letten op een overdreven slanke taille, sterk geaccentueerde lichaamsverhoudingen, rondingen en poses die het lichaam accentueren.

Voorbeelden van vrouwelijke modellen in videogames, vergeleken met het model van de gemiddelde vrouw in de Verenigde Staten (CAESAR Sample)
De relevantie van Martins et al. ligt dus niet in het feit dat zij specifiek JRPG’s onderzoeken, want hun studie gaat over videogames in het algemeen. Hun waarde ligt vooral in hun methode en conclusie: lichaamsverhoudingen kunnen gebruikt worden om idealisering in videogames zichtbaar te maken. Dit sluit aan bij onze eigen aanpak, waarin lichaamsbouw niet als neutraal wordt beschouwd, maar als onderdeel van een visuele stijl die personages aantrekkelijker, jeugdiger, slanker, gespierder of meer sensueel kan maken. Bij oudere JRPG’s kan dit zichtbaar zijn via sprites, portretten, box art en karakterillustraties. Bij hedendaagse JRPG’s, zoals moderne titels binnen de Final Fantasy-reeks, kan dit ook gebeuren via gedetailleerde 3D-modellen en realistische of semi-realistische visualisatie. De studie van Martins et al. ondersteunt dus vooral het idee dat lichaamsverhoudingen een belangrijk criterium kunnen zijn om idealisering, en in combinatie met andere kenmerken ook seksualisering, in videogames te analyseren.
“Fake the Dawn: Digital Game Mechanics and the Construction of Gender in Fictional Worlds”: genderrepresentatie in games niet alleen via uiterlijk, maar ook via spelmechanieken Deze focus op het lichaam is belangrijk, maar niet het enige die invloed heeft op seksualisatie. Caldwell toont in de thesis “Fake the Dawn: Digital Game Mechanics and the Construction of Gender in Fictional Worlds” aan dat genderrepresentatie in games niet alleen via uiterlijk gebeurt, maar ook via spelmechanieken. Met spelmechanieken bedoelen we de concrete acties en functies die een game aan een personage of speler geeft, zoals aanvallen, genezen, beschermen of relaties opbouwen met andere personages. Caldwell onderzoekt zogenaamde “warm interactions”, zoals genezen, beschermen en relaties opbouwen. Daarbij stelt Caldwell dat vrouwelijke personages vaak verbonden worden met zorg, ondersteuning, afhankelijkheid, magie of fysieke zwakte, terwijl mannelijke personages vaker verbonden worden met bescherming, actie, fysieke kracht en emotionele afstand.
CODE VEIN © SQUARE ENIX CO., LTD. All rights reserved.
Ondersteunende character troost de hoofdpersonage (geel haar)
Voor ons onderzoek is Caldwell vooral belangrijk als nuance. Onze kwantitatieve scoring meet voornamelijk uiterlijke seksualisering, maar ze meet niet volledig hoe personages door hun rol of functie in het spel gegenderd worden. Een vrouwelijk personage kan bijvoorbeeld visueel geseksualiseerd worden door onthullende kleding, lichaamsverhoudingen of fetisjerende details, waar ons kwantitatief onderzoek zich op focust, maar ze kan daarnaast ook narratief of mechanisch in een ondersteunende positie geplaatst worden. Omgekeerd kan een mannelijk personage visueel geseksualiseerd worden door een atletisch lichaam, een open jas, littekens of een bishōnen-uiterlijk, terwijl zijn spelrol hem tegelijk presenteert als sterk, beschermend of dominant. Caldwell helpt dus om duidelijk te maken dat seksualisering en genderrepresentatie niet enkel op het uiterlijk van een personage rusten, maar ook op wat dat personage binnen het spel mag of moet doen. Daarom moet de vergelijking tussen mannen en vrouwen dus voorzichtig gebeuren. De data kan aantonen dat beide groepen geseksualiseerd worden, maar de vorm van die seksualisering verschilt. De score werd dan ook via volledig verschillende criteria toegekend. Vrouwelijke seksualisering wordt in de literatuur vaak verbonden met objectivering, lichaamsidealen en visuele beschikbaarheid. Martins et al. tonen aan dat vrouwelijke gamepersonages vaak afwijken van realistische lichaamsverhoudingen en aansluiten bij geïdealiseerde lichaamstypes. Caldwell toont daarnaast dat vrouwelijke personages ook via hun spelrol verbonden kunnen worden met zorg, kwetsbaarheid en afhankelijkheid. Samen suggereren deze bronnen dat vrouwelijke seksualisering in games vaak niet alleen in het lichaam zit, maar ook in de manier waarop het personage wordt gepositioneerd tegenover andere personages en tegenover de speler.
“Gender and Computer Games: Exploring Females’ Dislikes”: waarom vrouwelijke spelers bepaalde computergames minder aantrekkelijk vinden Hartmann en Klimmt bieden een derde belangrijke invalshoek. In “Gender and Computer Games: Exploring Females’ Dislikes” onderzoeken zij waarom vrouwelijke spelers bepaalde computergames minder aantrekkelijk vinden. Hun studie wijst erop dat een gebrek aan betekenisvolle sociale interactie een belangrijke reden was waarom vrouwelijke respondenten games minder aantrekkelijk vonden. Daarnaast speelden ook geweld en seksuele genderstereotypering een rol. De auteurs bespreken hoe veel games vrouwelijke personages voorstellen als zwakke slachtoffers die door krachtige mannen beschermd of gered moeten worden, of als personages waarvan de visuele presentatie sterk gericht is op seksuele aantrekkelijkheid. Deze bron is relevant voor ons onderzoek omdat JRPG’s als genre vaak sterk inzetten op personages, relaties, dialogen en groepsdynamiek. Seksualisering binnen JRPG’s staat daardoor niet los van de bredere sociale en narratieve context van het spel. Een personage kan visueel sterk geseksualiseerd zijn, maar tegelijk veel verhaalruimte, karakterontwikkeling en agency krijgen. Omgekeerd kan een personage minder expliciet geseksualiseerd ogen, maar toch sterk binnen een traditionele genderrol geplaatst worden. Hartmann en Klimmt helpen dus om de vraag te stellen hoe seksuele vormgeving samenhangt met identificatie, spelersbetrokkenheid en het gevoel dat bepaalde personages of spelers wel of niet serieus genomen worden. Tegelijk moeten we voorzichtig zijn met het gebruik van het onderzoek Hartmann en Klimmt. Hun onderzoek gaat over Duitse vrouwelijke respondenten en over computergames in het algemeen, niet specifiek over JRPG’s. Hun resultaten mogen dus niet rechtstreeks worden overgenomen als bewijs voor hoe alle JRPG-spelers seksualisering ervaren. Wel biedt hun studie een nuttig theoretisch aanknopingspunt: seksuele genderstereotypering kan invloed hebben op hoe aantrekkelijk of toegankelijk games worden ervaren. Voor ons onderzoek betekent dit dat seksualisering niet alleen een kwestie is van visuele stijl, maar ook van publiekspositionering. De vraag is niet alleen of een personage geseksualiseerd is, maar ook voor wie die seksualisering lijkt ontworpen en welk soort speler daarbij impliciet wordt aangesproken.
“Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation”: relatie tussen representatie, gamingcultuur en seksisme Fox en Tang gaan in “Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation” nog verder in op de relatie tussen representatie, gamingcultuur en seksisme. Hun studie onderzoekt seksistische attitudes tegenover vrouwen in online gamingomgevingen en toont dat sociale dominantieoriëntatie en bepaalde mannelijke normen, zoals macht over vrouwen en heteroseksuele zelfpresentatie, samenhangen met hogere scores op hun Video Game Sexism Scale. De auteurs bespreken ook dat videogames historisch vaak als mannelijke ruimtes worden gezien, waardoor vrouwelijke spelers sneller als buitenstaanders worden behandeld. Voor ons onderzoek is deze bron vooral relevant omdat seksualisering niet alleen binnen het spel zelf bestaat. Personageontwerp maakt deel uit van een bredere gamingcultuur waarin bepaalde verwachtingen bestaan over wie speelt, wie wordt aangesproken en wie als norm wordt beschouwd. Fox en Tang wijzen erop dat vrouwen in games vaak ondervertegenwoordigd zijn en, wanneer ze wel voorkomen, regelmatig worden voorgesteld als zwakke prinsessen die gered moeten worden of als sterk geseksualiseerde figuren. Zij verwijzen bovendien naar onderzoek waaruit blijkt dat blootstelling aan geseksualiseerde vrouwelijke personages verband kan houden met het normaliseren van seksuele intimidatie of stereotiepe ideeën over vrouwen in games. Deze bron ondersteunt niet de conclusie dat elk geseksualiseerd personage automatisch seksistische attitudes veroorzaakt. Dat zou te sterk zijn. Wel helpt Fox en Tang om duidelijk te maken dat representatie, spelerscultuur en gendernormen met elkaar verbonden kunnen zijn. Wanneer JRPG’s vrouwelijke personages herhaaldelijk vormgeven via onthullende kleding, jeugdige esthetiek, afhankelijkheid of visuele beschikbaarheid, gebeurt dat niet in een cultureel vacuüm. Zulke ontwerpen worden geïnterpreteerd binnen een bredere gamecultuur waarin vrouwen historisch minder vanzelfsprekend als spelers of makers werden gezien. Tegelijk is dit ook relevant voor mannelijke personages: wanneer mannelijke personages geseksualiseerd worden via kracht, stijl of controle, bevestigt dat vaak nog steeds hun centrale positie als actieve of dominante figuur.
Conclusie
De combinatie van deze bronnen helpt om onze onderzoeksvraag scherper te kaderen. In dit onderzoek ligt de focus bewust op visuele seksualisering, omdat uiterlijk, kleding, lichaamsverhoudingen, poses en esthetische details systematisch vergelijkbaar zijn over een grote selectie JRPG’s. Martins et al. ondersteunen deze aanpak door aan te tonen dat lichaamsverhoudingen in games een betekenisvolle manier zijn om idealisering te analyseren. Caldwell toont daarnaast dat genderrepresentatie ook via rollen en spelmechanieken kan verlopen, wat helpt om onze resultaten inhoudelijk te nuanceren. Hartmann en Klimmt maken duidelijk dat seksuele stereotypering invloed kan hebben op hoe games door spelers ervaren worden, terwijl Fox en Tang aantonen dat representatie verbonden kan zijn met bredere gendernormen binnen gamingcultuur. Samen tonen deze bronnen aan dat onze visuele criteria een relevant vertrekpunt vormen om seksualisering in JRPG’s te onderzoeken, terwijl de kwalitatieve literatuur helpt om de gevonden trends in een bredere context te interpreteren. Daarom is het belangrijk om seksualisering niet als een volledig objectief gegeven te presenteren. Een score kan helpen om patronen zichtbaar te maken, maar ze vervangt geen interpretatie. Een personage met een hoge score is niet simpelweg “meer problematisch” dan een personage met een lagere score. De betekenis van seksualisering hangt af van de combinatie van uiterlijk, rol, context, doelgroep en narratieve positie. Een vrouwelijk personage met onthullende kleding en een ondersteunende rol kan anders gelezen worden dan een vrouwelijk personage met gelijkaardige kleding maar veel narratieve agency. Op dezelfde manier kan een mannelijk personage met een bloot bovenlichaam anders functioneren wanneer hij tegelijk als krachtig, dominant en handelend wordt voorgesteld. De belangrijkste conclusie is daarom dat seksualisering in JRPG’s niet alleen aanwezig is, maar ook verschillend werkt voor mannelijke en vrouwelijke personages. Op basis hiervan kunnen we stellen dat onze data vooral laat zien hoe visuele seksualisering in JRPG’s evolueert. De literatuur toont echter dat deze visuele kenmerken deel uitmaken van bredere systemen van genderrepresentatie. Lichaamsverhoudingen, kleding en poses zijn niet neutraal; ze dragen bij aan hoe personages als mannelijk, vrouwelijk, aantrekkelijk, kwetsbaar, krachtig of beschikbaar worden gelezen. Door de kwantitatieve data te combineren met reeds bestaande literatuur wordt duidelijk dat de seksualisering van JRPG-personages niet enkel een kwestie is van stijl, maar ook van genderrollen en culturele verwachtingen rond videogames.
Vergelijking met ons onderzoek
Het artikel van T. Lynch ‘Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years’ stelt een gelijkaardige vraag wat betreft het onderzoek naar seksualisering van personages in videogames. Binnen het artikel wordt er gebruikt gemaakt van de website Metacritic om videogames op te speuren en focust ook op algemene personages binnen een game en niet exclusief de protagonist, gelijkaardig aan ons onderzoek. Wél focust het onderzoek van Lynch zich enkel op vrouwelijke personages, bevat het meer genres dan exclusief JRPGS, en de tijdlijn van het onderzoek start in 1983 tot 2014. Ondanks deze verschillen ben ik ervan overtuigt dat er toch waardevolle conclusies getrokken kunnen worden door de resultaten van beiden onderzoeken te vergelijken en in contrast te brengen om te ontdekken of JRPGS gelijke trends volgenden in de evolutie van seksualisering binnen videogames. Wanneer we beide grafieken vergelijken zien we een paar gelijklopende trends tussen seksualisering van vrouwen in JRPGS (fig. 1) en binnen een wijder net van videogame genres (fig. 2), waarbij er vanaf 1984 een redelijk inconsistente groei plaatsvindt binnen de seksualisering van vrouwen met een algemene stijging over de jaren en de occasionele daling. Een interessante opmerking tussen beide grafieken is dat er een sterke stijging van de seksualisering plaatsvindt tussen de jaren 2010 tot 2013 waarna het plotseling sterk daalt in 2014. Mogelijk indicatief van een gelijklopende trend binnen de grotere videogame industrie wanneer het komt tot de seksualisering van vrouwen binnen de media. Een interessant onderwerp voor verder onderzoek is om dieper een kijk te nemen naar wat er in 2014 binnen de industrie plaatsvond om zulke sterke daling uit te leggen.
Figuur 1
Figuur 2
Als een interestante test willen we ook een kijkje nemen naar hoe de resultaten van Lynch in verhouding staan met de seksualisering van mannen binnen ons onderzoek. De grafiek over de seksualisering van mannen (fig. 3) vertoont meer afwisselende pieken en dalingen waarbij de pieken op een vaak gelijk percentage rond 60% terugkomen. Wanneer er dalingen plaatsvinden zijn ze vooral sterk met een daling van 20% tot 30%. Over het algemeen zien we een snel stijgende seksualisering volgens de geselecteerde kenmerken vanaf 1982 die blijft fluctueren tussen de 20% en 70% met de occasionele piek boven 70%. Wanneer we deze grafiek in contrast brengen met het onderzoek van Lynch naar de seksualisering van vrouwen in videogames kunnen we een aantal verschillen opmerken. In 1995 zien we bij Lynch een zware piek bij de seksualisering van vrouwen hoewel we bij de seksualisering van mannen in onze grafiek eerder een sterke daling zien. Aan de andere hand zien we een paar gelijklopende trends, bijvoorbeeld de hoge pieken in het jaar 1988 en 2005 bij zowel Lynch als ons eigen onderzoek.
Figuur 3
Aan de hand van de analyse van Lynch kunnen we zien dat JRPGS als een genre op zich een verschillende evolutie ondergaan dan de bredere videogame industrie, maar wél met opvallende gelijkenissen in periodes van verhoogde of verlaagde seksualisering van vrouwen, mogelijk als een resultaat van overkoepelende trends binnen de videogame industrie en de vraag van de consument die tijdens deze periodes mogelijk een effect hadden op de inclusie van seksuele elementen binnen videogames. Ook als we de resultaten van Lynch vergelijken met de resultaten van ons onderzoek rondom mannen zien we dat beide ondanks de verschillen toch onderdanig zijn aan gelijktijdige pieken en dalingen.
Bibliografie
Caldwell, Kyrie Eleison Hartsough. “Fake the Dawn : Digital Game Mechanics and the Construction of Gender in Fictional Worlds.” Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2016. https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/106745.
Fox, Jesse, and Wai Yen Tang. “Sexism in Online Video Games: The Role of Conformity to Masculine Norms and Social Dominance Orientation.” Computers in Human Behavior 33 (April 2014): 314–20. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.07.014.
Hartmann, Tilo, and Christoph Klimmt. “Gender and Computer Games: Exploring Females’ Dislikes.” Journal of Computer-Mediated Communication 11, no. 4 (2006): 910–31. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2006.00301.x.
Lynch, Teresa, Jessica E. Tompkins, Irene I. van Driel, and Niki Fritz. “Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years.” Journal of Communication 66, no. 4 (2016): 564–84. https://doi.org/10.1111/jcom.12237.
Martins, Nicole, Dmitri C. Williams, Kristen Harrison, and Rabindra A. Ratan. “A Content Analysis of Female Body Imagery in Video Games.” Sex Roles 61, no. 11 (2009): 824–36. https://doi.org/10.1007/s11199-009-9682-9.