Besluit
Visuele evolutie en algemene trends
Uit ons kwantitatief onderzoek van de 253 JRGPS is het duidelijk dat seksualisering in het genre zeer aanwezig is. De stijging in de seksualisering van vrouwen en mannen vanaf 1982 is niet consistent, maar wel aanwezig. Deze stijging wijkt af met periodieke pieken en dalingen, met sommigen groter dan de ander. Bijvoorbeeld, in 1993 en 2013 zien we pieken van seksualisering, terwijl we in 1984, 2000, 2015 en 2023 het tegenovergestelde kunnen waarnemen, namelijk sterke dalen voor vrouwen. Ondanks dat we de seksualisering van mannen en vrouwen niet kunnen vergelijken, kunnen we wel het volgende afleiden uit hun trends. Zo zijn er enkele opvallende jaren, zoals de periode van 1994 tot 1996 dat we bij de seksualisering van vrouwen een grote piek, maar een grote dal voor de mannen zien. De seksualisering is daarnaast minder consistent bij de mannen dan bij de vrouwen, maar bij vrouwen zijn er grotere verschillen tussen pieken en dalen.
Verschillen in gender representatie
Hoewel onze data aantoont dat beide geslachten geseksualiseerd worden, toont het kwalitatief onderzoek aan hoe dat dit duidelijk verschilt. Als we de kenmerken van seksualisering per geslacht gaan vergelijken merken we de volgende verschillen op: vrouwelijke personages worden meer geseksualiseerd door onthullende kleding, overdreven lichaamsverhoudingen en fetisjerende details, terwijl het bij mannen meer gaat om bijvoorbeeld, perfect atlethische lichamen en dominante poses. Ook gebeurt dit niet enkel via het uiterlijk, maar ook de rollen van de personages in de game. Dit houdt in de objectivering van vrouwen en ze ondersteunde spelrollen geven, terwijl mannen meer actieve en dominante functie in het verhaal krijgen. De scores die werden toegewezen in ons onderzoek zijn voornamelijk gebaseerd op basis van visuele seksualisering. Uit het kwalitatief deel blijkt ook dat deze visuele keuzes deel uitmaken van een groter geheel van genderrollen, doelgroepverwachtingen en narratieve positie.
Conclusie
We kunnen concluderen dat de seksualisering in JRPG’s in pieken en dalen is geëvolueerd en in het algemeen is toegenomen tussen 1982 en 2026. De manier waarop personages worden geseksualiseerd blijft sterk afhankelijk van diens geslacht en visuele kenmerken worden ingezet op manieren zodat mannelijke kracht en vrouwelijke beschikbaarheid en esthetiek worden benadrukt. Daarnaast toont de vergelijking met andere academische onderzoeken aan dat seksualisering niet iets is dat beperkt is tot het uiterlijk. De uiteindelijke impact van deze seksualisering hangt altijd samen met de narratieve context en de functie die het personage binnen het verhaal krijgt.